home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Plus 1995 #5 & #6 / Amiga Plus CD - 1995 - No. 5 and 6.iso / pd / grafik / lightwave / lwmlo9505.txt / 000009_owner-lightwave-l _Mon May 1 14:54:44 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-06-03  |  3KB

  1. Return-Path: <owner-lightwave-l>
  2. Received: by netcom2.netcom.com (8.6.12/Netcom)
  3.     id OAA09463; Mon, 1 May 1995 14:11:22 -0700
  4. Received: from server.globalone.net by netcom2.netcom.com (8.6.12/Netcom)
  5.     id OAA09449; Mon, 1 May 1995 14:11:16 -0700
  6. From: davewarner@globalone.net
  7. Received: from shell.globalone.net (davewarner@shell.globalone.net [198.69.121.31]) By server.globalone.net (8.6.9/8.6.9) with SMTP id QAA05716 for <lightwave-l@netcom.com>; Mon, 1 May 1995 16:56:55 -0400
  8. Date: Mon, 1 May 1995 16:56:54 -0400
  9. Subject: Re: Bones problem.
  10. To: LightWave Mail List <lightwave-l@netcom.com>
  11. In-Reply-To: <m0s5b6a-000QX0C@mis01.micron.net>
  12. Message-ID: <Pine.3.89.9505011654.E16503-0100000@shell.globalone.net>
  13. MIME-Version: 1.0
  14. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  15. Sender: owner-lightwave-l@netcom.com
  16. Precedence: bulk
  17.  
  18.  
  19.  
  20. On Sun, 30 Apr 1995 mbutler@micron.net wrote:
  21.  
  22. > Maybe I'm not crazy.  I've spent hours of work and sleepless nights trying to 
  23. > make bones work properly for a character figure, and I've not been able to do 
  24. > it without splitting the character into separate objects.
  25.  
  26.  
  27. Personally, the only way I've ever been able to get reliable results with 
  28. Bones is to model my characters with the arms and legs as seperate objects.
  29. Here are some tips I can give you for working with bones...
  30.  
  31. For your average humanoid character, you should have five objects, a 
  32. torso/head, two arms, and two legs.
  33.  
  34. Put a good sized bone in the torso and a couple of bones in the neck and 
  35. head...you can also put bones where the shoulders would be if you want to 
  36. simulate shoulder movements when moving the arms.
  37.  
  38. Parent the arms to the torso and add bones to them...put the first bone 
  39. where the torso shoulder bones are/should be and make all other bones 
  40. children of this first "shoulder" bone.  By doing this, you can match 
  41. torso/shoulder movements to the bone movements of the arms.
  42.  
  43. Parent the legs to the torso and add bones where appropriate.
  44.  
  45. Make sure all bones' rest lengths cover the entire portion of the object 
  46. you want that bone to manipulate, but never have them overlap.  
  47.  
  48. When applying bones to fingers or very close objects, try to model the 
  49. object with as much space between each finger as possible...this will 
  50. lessen the effect of bones influencing other parts of the object you 
  51. don't want them to. 
  52.  
  53. Never use Limited Region bones for this type of animating...the only 
  54. thing I've ever found Limited Region bones useful is doing facial 
  55. expression or very subtle disturbances in an object.
  56.  
  57. When animating, move only the bones and not the objects themselves.
  58.  
  59. I have found it convenient sometimes to keep the bones' rest positions 
  60. keyframed at frame 0, especially when tweaking the movements of your 
  61. character's bones.  Start your animation keyframing at frame 1 so the 
  62. rest positions can be easily adjusted if need be.  
  63.  
  64.  
  65. Hope these suggestions help....
  66.  
  67.                                       -David Warner
  68.                                        Event Horizon Graphics